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Rebellion of Aim-high Legion [RAIL]
Auther: Miden@RAIL
# by RageUO | 2011-12-31 23:59 | HOME
CrystalMark2004R2
【 Geforce8800GT 】 512MB
[ GDI ] 16697
Text : 930
Square : 5373
Circle : 4503
BitBlt : 5891
[ D2D ] 6360
Sprite 10 : 630.47 FPS ( 63)
Sprite 100 : 474.02 FPS ( 474)
Sprite 500 : 225.81 FPS ( 1129)
Sprite 1000 : 136.17 FPS ( 1361)
Sprite 5000 : 32.88 FPS ( 1644)
Sprite 10000 : 16.89 FPS ( 1689)
[ OGL ] 44192
Scene 1 Score : 27331
Lines (x1000) : (5752914)
Scene 1 CPUs : ( 512)
Scene 2 Score : 16861
Polygons(x1000) : (1066307)
Scene 2 CPUs : ( 256)


【 Geforce7900GT 】 256MB ※Forceware 94.24
[ GDI ] 18598
Text : 1721
Square : 5378
Circle : 5082
BitBlt : 6417
[ D2D ] 13727
Sprite 10 : 851.62 FPS ( 85)
Sprite 100 : 738.05 FPS ( 738)
Sprite 500 : 459.61 FPS ( 2298)
Sprite 1000 : 293.16 FPS ( 2931)
Sprite 5000 : 75.41 FPS ( 3770)
Sprite 10000 : 39.05 FPS ( 3905)
[ OGL ] 77937
Scene 1 Score : 31449
Lines (x1000) : (6616515)
Scene 1 CPUs : ( 512)
Scene 2 Score : 46488
Polygons(x1000) : (3591021)
Scene 2 CPUs : ( 1024)



これは酷い・・・。
旧世代のが2D優秀なのは良いとして、OpenGLすらこの結果は悲惨。
# by rageuo | 2010-07-03 14:37
GF7
なんだか今更感溢れるけどGeForce7900GTを買うことにした。

http://www.unkar.org/read/pc11.2ch.net/jisaku/1273846206


今使ってるのはGeForce8800GTなんだけど、2Dハードウェアアクセラレータの効果は如何程か。
理屈でいえば環境改善するはずなんだけどな。

そもそもあんまりUOしてないけど・・・。
# by rageuo | 2010-06-30 22:05
Bard Mastery
[ Despair ] - music120.0 / disc120.0
・詠唱時間は4th程度
・効果対象へのタゲ有効距離は7マス
・効果継続には7マス範囲をKeepする必要がある
・Invしても範囲内であれば効果は継続される
・STR低減は32、効果と共に即発動
・dmg発動は効果発動から2sec後、その後2sec毎にdmgが発動
・dmgはAR70に対し19固定
・消費Manaは一回の与dmgあたりで20(Cost40: Mana12)
・リンゴ解除は未検証だが、Remove Curseでは解除不能
・途中で詠唱などを行うと効果は中断される
・SPMとの併用が可能
・使用者がdmgを受けると、その時点で効果は切れる
 (20dmg程度を下回る場合中断されない)




非常に危険な性能。
(恐らく)複数効果は掛けられない事を考慮すれば、今までのPainのようにGuild単位で1名が不調を導入するのがセオリーとなるか。

Curseの上からSTRを更にdownさせる事が可能なため、初撃dmgは35と考えても差し支えない。

また反撃dmgによる中断は20dmg程度を超えるdmgを受けないと発生せず、SPMと併用する事も可能。
追撃でNv + Despairというような行為が可能となるため、現行の神秘武士の Mystic/Focus ⇒ Music/Disc とする構成が定石となるだろうか。

YGWルールにおいては、tlpを併用し距離Keepするだけで(対象がtlpを所有していなければ)対象を殺害する事が可能。
HKTルールの場合は、Runで距離Keepさえ出来れば使用者のManaが尽きるまでdmgを与え続ける事が可能。

いずれにせよ、現仕様のまま導入されれば各ギルドが投入してくるのは必至の為、現段階で調査結果をを明かすものとする。
# by rageuo | 2010-05-24 19:38
2010/5/16
Act4

前半は割りと良い出来。
後半は結構P0Pにやられる場面が多かった。
惜しいんだけど僅かに足りない。

Act差を覆す手段は幾つか考えられる。
が、ウチは基本的にそういう類の戦闘が不得意な部類に属すと思われるので
結局正攻法でやっていくしかない。
なんて不器用なギルドなんだ。

今後も、現状残っているメンツで上手く遣り繰りしていかないと。
メインのメンバーは全員残っているので、そこが唯一救い。

39/10




訪問者が異様に増えたので、今後の日々の内容はRAILブログで書いていこうと思う。
何かそれ以外に必要なとき、またここを活用すれば良いか。
# by rageuo | 2010-05-17 01:59
2010/5/15
[ hkt ]
vs Xi (3on)
相手に武士盾が多いのか、かなりNv回避されて逃した場面が多かった。
それなりには捕まえられたけど、まだまだRunに無駄が多い。
Nvだけで殺しきるくらいのイメージを持ってやりたい。

10/0


[ ymt ]
Act5

極めて良い出来って程ではないけど、粗も少なく無難な感じだった。
従って特記する事もない。
とにかく被が少なかった事、それに尽きる一日だったんじゃないかと。
あ、単騎でMA連打はちょっと勘弁願いたい。

46/1
# by rageuo | 2010-05-16 15:48
2010/5/14
CeS祭り。
内容は大して覚えていない。

5v9で15/6なら、まぁぼちぼちじゃないかな。
綺麗にやるのは無理があるAct差だったので、結構引っ掻き回させて頂きました。

回避が物凄くお粗末なので、もうちょっと化石ガンガン使っていこうかな。
Wizさんと僕は結構率先して使っていかないとダメかもね。ポジション的に。


しかしRenoさんに勧められてネクロ武士にしたけど、本当に自分の動きに合ってる気はする。
自身が起点にもなれるし、他者の起点にも割と前側で合わせられるというスイッチング的な動きが可能なのがでかい。
敵対見てる限りネクロ武士は個人コンボしまくってるだけの人が多いけど、瞬間火力の高さを生かしてタゲチェン等を視野に入れられる視界の広い人が本来向いているんだと思う。
ギルドで(瞬間的には)1人しか撃てない事を考えると、自分にギルド全体のPain分の責任がある事を理解して使うのが良いでしょうね。
(言い方分かりづらいと思うけど、言ってる意味がまるで分からない人は論外です)
# by rageuo | 2010-05-15 12:06
2010/5/13
回避あげて出てみた。
体感なんとなく違う程度。
それでも回避>Pot効果なのは確実かも。

テレポ斬りで久々に殺害。
参加当初多用してたのは練習のため。
別に化石が在庫切れしたわけでは無いので悪しからず。
ちょっとイラっと来たので使っちゃいました。

1名募集、、、するかしないか。
イケメン武士を希望。
慣れるまではhktのみ出撃可、とか。
従って2鯖にキャラ必要ですが。
そこそこのLVじゃないと採用は無理ですけど。

そんな感じでしょうか。
# by rageuo | 2010-05-14 12:49
2010/5/12
Act4-5

出来としては体感では55-60点くらいだったと思う。
実際のScoreは62/8で思ったよりは悪くない。

僕だけ死に過ぎなの何とかならんかな。

hktでは他memよりむしろ死亡率低い事を考えると、原因はある程度
特定出来そうではある。

・Act5以上の火力を勘定しきれていない →基本hktは敵対Act3-4が多い
・重さを考慮しない動き →hktのが格段に軽い
・他memより混戦が苦手 →昔から
・タゲ速度が安定しない →ガチなら問題ないがタゲ速度のバラつきが酷い
・化石をケチっている →某ギルド様以外相手で使うつもりが現状ほとんどない


ここから考えられる最善な動きとしては、

・チキンハートを育む
・Reno先生より基本前に出ない
・Nv貰ったらInvするくらいの安全運転

まぁ、、、分かってはいたんだけど、、、。


あ、自己評価するのもどうかと思うけど
変則Pain(Wiz命名)は結構良かったんじゃないかな。

僕は基本的にブロックNvと変則Painしか出来ない子だから、回避面を
もうちょっと努力しないといけないという話でした。
# by rageuo | 2010-05-13 09:03
Score
こうしてScoreについて取り上げた記事が多いと、見る側からすれば「Scoreに固執している」と取られても致し方ないかもしれない。
実際には、Scoreだけでは見えない動きの良し悪しというものは確かに存在はしているわけで、数字のみに拘るのは愚の骨頂だという意見は恐らく多数あるだろう。
事実僕自身も、数字そのものには本来はそこまで拘りなど持っているわけもなく。

しかしながら、最終的に結果を表すものはやはりScoreになってしまうのも事実だという事は忘れてはいけない。
そこを全く考慮せずに戦闘を重ねる事は、ある意味では向上心を持たずに惰性で続ける事に他ならないからだ。

事実、Score集計を行っていると結果は非常に面白いものになっている。
体感で予想している順序と、実際のScore(Ratio)の順序がほぼ合致してしまう。
この結果からみても、Scoreが「ギルドの強弱を判定する指標」である事は否定する事は出来なくなっている。
実際、復帰後からLiga / Hktwar / YGWと3戦場を経験しているが、Scoreと強弱の関係性は常に同様な結果になっている事が多かった。


つまりPlayの随所でScoreを常に意識した戦闘をしろ、とは言わないが、
(あまり拘り過ぎると面白さを損なうかもしれない)
結果を確かに反映するのはまたScoreであるという事を "認める" ことは、ギルドとしての成長には不可欠だという事だ。


数字に拘る必要は無い。
ただそこまで言えるほどの最善の動きが出来ているかといえば、

答えはNoだ。
# by rageuo | 2010-05-10 09:56
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